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Estudantes da USP de Ribeirão Preto criam jogo para ensinar adolescentes a evitar golpes virtuais

Projeto Enigma usa linguagem dos videogames para ensinar cybersegurança e hábitos seguros na internet de forma gratuita
USP
Arquivo pessoal / Cléver de Farias

Um grupo de estudantes da Universidade de São Paulo (USP) em Ribeirão Preto desenvolveu o Enigma, um jogo educativo voltado para adolescentes com o objetivo de ensinar conceitos de cybersegurança e prevenção a golpes virtuais. O projeto foi criado dentro de uma atividade extensionista da instituição e busca aproximar o tema da segurança digital do público jovem por meio da linguagem dos videogames.

A iniciativa surgiu no Departamento de Computação e Matemática da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto. Segundo o professor Cléver Farias, responsável pela supervisão do trabalho, o desenvolvimento do jogo levou cerca de um ano e envolveu uma equipe de sete estudantes.

A proposta é ensinar boas práticas de navegação na internet e ajudar os adolescentes a identificar situações de risco no ambiente digital, contribuindo também para que esse conhecimento seja compartilhado com familiares e amigos.

Projeto Enigma

O projeto nasceu a partir da disciplina extensionista “Software para a Sociedade”, que incentiva os alunos a desenvolverem soluções com impacto social. A partir desse desafio, os estudantes propuseram a criação de um jogo educativo voltado à cybersegurança.

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De acordo com Cléver Farias, a ideia foi motivada pela percepção das dificuldades enfrentadas por familiares, colegas e usuários da internet diante do aumento dos golpes virtuais. O resultado foi a criação de uma ferramenta interativa capaz de abordar o tema de forma acessível para adolescentes.

O professor destacou ainda que a iniciativa busca preencher uma lacuna na formação dos jovens sobre segurança digital, especialmente quando esses conhecimentos não são ensinados na escola ou dentro de casa.

Como funciona

No jogo, o participante assume o papel de um estagiário recém-contratado por uma empresa. Ao longo da experiência, ele precisa executar tarefas cotidianas utilizando ferramentas digitais, como celular, e-mail e sistemas de pagamento.

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Durante a jornada, o jogador recebe solicitações legítimas relacionadas ao trabalho, mas também se depara com mensagens suspeitas e tentativas de golpes. O desafio é identificar quais ações devem ser realizadas e quais representam riscos à segurança.

Além disso, o jogo exige a adoção de práticas de proteção digital, como manter sistemas atualizados, utilizar antivírus e trocar senhas periodicamente. Caso o jogador não cumpra corretamente as tarefas, ele precisa repetir a fase até compreender os procedimentos adequados.

Acesso gratuito

Atualmente, o Enigma está disponível na internet e pode ser acessado gratuitamente pelos usuários. A equipe trabalha nos ajustes finais do projeto para ampliar seu alcance.

A expectativa é disponibilizar o jogo futuramente em lojas de aplicativos, como a Google Play, permitindo o acesso tanto pela web quanto por dispositivos móveis. Segundo os responsáveis, a proposta é manter a ferramenta gratuita e acessível para qualquer interessado.

Durante o desenvolvimento do projeto, os estudantes também analisaram golpes comuns praticados na internet. Entre os exemplos utilizados no jogo estão mensagens que aparentam vir de fontes confiáveis, mas apresentam sinais de fraude, como caracteres diferentes, erros de escrita ou links suspeitos que podem induzir o usuário ao erro.

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